Tytuł: Defenders of the Realm
Autor: Richard Launius
Gracze: 1-4
Wiek: 13+
Czas gry: 90-120 min.
Wydawca: Eagle Games
Przygotowanie do walki
Defenders of the Realm to kooperacyjna gra planszowa w klimacie fantasy, w której wcielamy się w bohaterów odpowiadających na królewskie wezwanie. Będziemy bronić królestwa (a przede wszystkim jego stolicy - Monarch City) przed hordami orków, demonów, nieumarłych oraz smoczych sług.
Gra składa się z dość grubej i dużej planszy (72 x 61 cm) przedstawiającej tytułowe królestwo. Została ona podzielona na ponad czterdzieści lokacji w pięciu różnych kolorach: czarnym, zielonym, czerwonym, niebieskim i fioletowym. To właśnie po nich będziemy się poruszać, pokonując sługi zła.
Wszystkie lokacje mają klimatyczne grafiki, pasujące do tematu. Co więcej, są one dobrane odpowiednio do miejsc na mapie. Seagaul Lagoon czy też Bounty Bay faktycznie znajdują się nad wodą. Jeśli terenem są góry to znajdziemy w nich kaniony, szczyty i wzgórza. Brawo za pomysł.
Nie podoba mi się natomiast kolor planszy, pomarańczowo-żółte odcienie nie przypadły mi do gustu. Rozumiem jednak, że może to być celowy zabieg. Przy takim kolorze większość lokacji jest czytelna i nie zlewa się z tłem.
Wszystkie lokacje mają klimatyczne grafiki, pasujące do tematu. Co więcej, są one dobrane odpowiednio do miejsc na mapie. Seagaul Lagoon czy też Bounty Bay faktycznie znajdują się nad wodą. Jeśli terenem są góry to znajdziemy w nich kaniony, szczyty i wzgórza. Brawo za pomysł.
Nie podoba mi się natomiast kolor planszy, pomarańczowo-żółte odcienie nie przypadły mi do gustu. Rozumiem jednak, że może to być celowy zabieg. Przy takim kolorze większość lokacji jest czytelna i nie zlewa się z tłem.
W pudełku znajdziemy również różnego rodzaju karty potrzebne w trakcie rozgrywki. Dzielą się one na trzy talie: Quest, Heroes oraz Darkness Spreads. Pierwsza, jak sama nazwa sugeruje zawiera questy. Za ich wykonanie możemy otrzymać jednorazowe bonusy lub artefakty pomagające nam przez całą grę.
Rozróżniamy dwa rodzaje kart bohaterów: zwykłe i specjalne. Zwykłe karty dzielą się na cztery kolory (czerwone, zielone, czarne, niebieskie). Możemy wykorzystać je na kilka sposobów: poruszanie się o więcej niż jedno pole, walka z bossami i stawianie portali do teleportacji. Karty specjalne oznaczone są kolorem fioletowym i dają nam dodatkowe, jednorazowe umiejętności.
Ostatnia z talii zarządza ruchami naszych przeciwników. To za ich pomocą określamy gdzie pojawiają się nowe miniony i w jaki sposób poruszają się generałowie.
Wszystkie karty są dobrej jakości, wykonane z grubszego papieru. Po kilku rozgrywkach wyglądają jak nowe nawet na czarnych obramówkach, co pozostawia odrobinę nadziei, że wytrzymają przez długi czas.
Symbole graficzne zawarte na kartach ułatwiają określenie, do czego dana karta służy. Bardzo podoba mi się zastosowanie miniaturowych kostek, które podpowiadają, ile musimy wyrzucić, aby zadać obrażenia minionom i bossom.
Zarówno generałowie jak i bohaterowie mają swoje planszetki zawierające informacje o umiejętnościach oraz punktach życia/akcji. Na odrębnej planszetce znajduje się status działań wojennych. Wszystkie wykonane są z grubej, wytrzymałej tektury.
Do gry potrzebna nam jeszcze będą: różnego rodzaju żetony (życia/akcji, umiejętności specjalnych, teleportu, statusu wojny oraz życia generałów), 12 kości w czterech kolorach, kryształki obrazujące skażenie terenu.
Wszystkie te elementy są doskonałej jakości. Żetony wykonano z tego samego materiału co planszetki, nie przekładamy ich też jakoś bardzo często, więc powinny sporo wytrzymać.
Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę
Tym co najbardziej przyciąga wzrok są figurki. Do naszej dyspozycji oddano czterech wrogich generałów, ośmiu bohaterów i 100 minionów. Figurki, mimo niewielkich rozmiarów, wykonane są dokładnie z dbałością o szczegóły. Nie ma problemu z odróżnieniem ich od siebie. Początkowo miałam obawy, co do niektórych broni - są naprawdę cieniutkie - na szczęście plastik jest na tyle elastyczny, że przy odpowiednim traktowaniu figurek nie powinny się one uszkodzić.
Jedynym moim zastrzeżeniem są figurki minionów. Nie zależnie od rasy dostajemy ten sam model, tylko że w innym kolorze. Trochę brakuje mi rozróżnienia, w końcu nieumarli powinni wyglądać inaczej niż orkowie czy demony.
Wszystkiego dopełnia dobrze przygotowana instrukcja. Choć początkowo
obawiałam się, że przy tak dużej ilości elementów gra będzie bardzo
skomplikowana, a zasady zajmą kilkanaście stron, to okazało się że nie
potrzebnie się martwiłam. Mimo, że całość zajmuje 16 stron, to jest to
raczej kwestia dużej czcionki, załączonych grafik objaśniających grę
oraz przykładów. Muszę przyznać, że instrukcja zaskoczyła mnie
pozytywnie. Zdarzało się, że autorzy wyprzedzali moje wątpliwości. W
trakcie czytania zadawałam pytanie dotyczące zasad, a okazywało się, że
dosłownie linijkę niżej była na nie odpowiedź. także duży plus za
przejrzystość i omówienie wszystkich aspektów gry.
Do boju!
Na początku gry każdy wybiera postać, którą chce grać i umieszcza ją w Monarch City. Na planszy w wyznaczonych miejscach pojawiają się generałowie ze swoimi poplecznikami. Gracze mają do wykorzystania tyle akcji, ile punktów życia. W swojej turze możemy: przemieszczać się po planszy, atakować miniony lub generała, używać umiejętności postaci, wybudować teleport, uleczyć siebie lub skażony teren, a także zatrzymać się w gospodzie i spróbować dobrać potrzebne nam karty bohaterów .
O ile zaatakowanie pomniejszych potworków jest dość proste - wystarczy będąc na tym samym polu co one wyrzucić na kości ilość oczek pozwalającą na ich zabicie, o tyle z generałami jest już trudniej. Po pierwsze mają oni kilka punktów życie i w jednym ataku należy doprowadzić je do 0. Co więcej generałowie dysponują specjalnymi umiejętnościami pomagającymi im podczas walki. Nie rozważnym jest więc atakowanie ich bez przygotowania. Aby zwiększyć swoje szanse dobrze jest atakować w grupie i zapewnić sobie większą ilość kości wykorzystywanych przy liczeniu obrażeń. Mamy taką możliwość poprzez zużycie kart, które kolorem odpowiadają kolorowi bossa.
Po turze gracza następuje tura sił ciemności. W zależności od etapu gry dobieramy odpowiednią ilość kart Darkness Spreads i postępujemy według umieszczonych na niej poleceń (dodajemy miniony i przemieszczamy generała, pod warunkiem że znajduje się na lokacji sąsiadującej z podaną na karcie). Jeżeli po dodaniu minionów okaże się, że jest ich ponad cztery (trzy w przypadku demonów) lokacja zostaje skażona i umieszcza się na niej kryształ. Dodatkowo czwarty minion w danej lokacji powoduje rozprzestrzenienie się sług zła na sąsiednie lokacje.
Gracze wygrywają grę jeśli pokonają wszystkich czterech generałów, przegrać zaś można na kilka sposobów. Jeśli choć jeden generał lub pięć minionów dotrze do Monarch City, dwanaście kryształów skażenia zostanie wyłożonych na planszę lub jeśli zabraknie minionów do dołożenia zgodnie z zaleceniami kart Darkness Spreds. Jak widać, jeśli nie będziemy pilnować kilku aspektów gry na raz, to możemy dość szybko zakończyć grę.
Mimo iż Defenders of the Realm jest grą kooperacyjną, to oferuje ona główną wygraną dla osoby, która zbierze najwięcej punktów za wykonane questy i zadanie ostatniego ciosu generałowi. Jednak nadmierne skupianie się na tym aspekcie, latanie po całej planszy w pościgu za questami i ignorowanie przeciwnika może szybko doprowadzić do przegranej. W żadnej naszej partii nie odczuwaliśmy potrzeby liczenia punktów na koniec - za nagrodę wystarczyło nam pokonanie sił zła.
Zarówno wygląd komponentów, jak i klasy postaci nieodparcie kojarzą mi się z papierowymi rpgami typu Dungeons & Dragons. Może mniej fabularyzowanym, z mniej skomplikowanymi rzutami, ale to dalej ten sam klimat. Postacie i ich umiejętności faktycznie mają sens. Jeśli gramy klerykiem możemy odstraszać nieumarłych i leczyć skażone lokacje bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Łucznik może atakować na odległość, czarodziej rzuca fireballem, a czarodziejka może zmienić się we wrogiego miniona, co daje jej premię do ataku z zasadzki. Wybór postaci w dużej mierze będzie determinował nasz styl gry - to od nich będzie zależało czy jesteśmy lepsi w walce, mamy większą mobilność, a może jesteśmy w stanie pozyskać większą liczbę kart do walki z generałami.
Dzięki zróżnicowaniu postaci i ich umiejętności, a także nieprzewidywalnemu rozmieszczeniu sił przeciwnika gra charakteryzuje się dużą regrywalnością. Losowe dobieranie kart powoduje również zmienne tempo rozgrywki. Może się zdarzyć, że początkowo generałowie w ogóle nie będą się przemieszczać, a w innej partii ani się obejrzymy, a zaczną nam pukać do bram miasta.
Defenders of the Realm oferuje również możliwość gry jednoosobowej. Taka rozgrywka traci nieco na swoim uroku ze względu na brak interakcji z innymi graczami, ale nadal oferuje ciekawą mechanikę, wciągający klimat i grywalność. Jej minusem jest przede wszystkim czas, jaki zajmuje nam poruszanie siłami zła. Przy grze kilkuosobowej (nawet już przy dwóch graczach) działania te możemy rozdzielić między siebie.
Dla kogo jest więc ta gra? Dla wszystkich tych, którzy lubią klasyczne fantasy rpg, a jednocześnie brakuje im mistrza gry lub stałej ekipy do wielogodzinnych sesji.
Odradzam jednak grę osobom, które lubią planować każdy najdrobniejszy ruch i nie mogą zdzierżyć losowości. Nieszczęśliwy rzut może popsuć nam szyki w dość perfidny sposób (nie ma to jak rzucić 14 kości przy ataku na generała i trafić dwoma).
Wracając do pytania czy warto? Moim zdaniem zdecydowanie tak. Solidne, szczegółowe wykonanie elementów, dobrze działająca mechanika i klimat sprawiają, że chętnie zasiądę do kolejnej rozgrywki w Defenders of the Realm.
O ile zaatakowanie pomniejszych potworków jest dość proste - wystarczy będąc na tym samym polu co one wyrzucić na kości ilość oczek pozwalającą na ich zabicie, o tyle z generałami jest już trudniej. Po pierwsze mają oni kilka punktów życie i w jednym ataku należy doprowadzić je do 0. Co więcej generałowie dysponują specjalnymi umiejętnościami pomagającymi im podczas walki. Nie rozważnym jest więc atakowanie ich bez przygotowania. Aby zwiększyć swoje szanse dobrze jest atakować w grupie i zapewnić sobie większą ilość kości wykorzystywanych przy liczeniu obrażeń. Mamy taką możliwość poprzez zużycie kart, które kolorem odpowiadają kolorowi bossa.
Po turze gracza następuje tura sił ciemności. W zależności od etapu gry dobieramy odpowiednią ilość kart Darkness Spreads i postępujemy według umieszczonych na niej poleceń (dodajemy miniony i przemieszczamy generała, pod warunkiem że znajduje się na lokacji sąsiadującej z podaną na karcie). Jeżeli po dodaniu minionów okaże się, że jest ich ponad cztery (trzy w przypadku demonów) lokacja zostaje skażona i umieszcza się na niej kryształ. Dodatkowo czwarty minion w danej lokacji powoduje rozprzestrzenienie się sług zła na sąsiednie lokacje.
Gracze wygrywają grę jeśli pokonają wszystkich czterech generałów, przegrać zaś można na kilka sposobów. Jeśli choć jeden generał lub pięć minionów dotrze do Monarch City, dwanaście kryształów skażenia zostanie wyłożonych na planszę lub jeśli zabraknie minionów do dołożenia zgodnie z zaleceniami kart Darkness Spreds. Jak widać, jeśli nie będziemy pilnować kilku aspektów gry na raz, to możemy dość szybko zakończyć grę.
Mimo iż Defenders of the Realm jest grą kooperacyjną, to oferuje ona główną wygraną dla osoby, która zbierze najwięcej punktów za wykonane questy i zadanie ostatniego ciosu generałowi. Jednak nadmierne skupianie się na tym aspekcie, latanie po całej planszy w pościgu za questami i ignorowanie przeciwnika może szybko doprowadzić do przegranej. W żadnej naszej partii nie odczuwaliśmy potrzeby liczenia punktów na koniec - za nagrodę wystarczyło nam pokonanie sił zła.
Czy warto bronić królestwa?
Zarówno wygląd komponentów, jak i klasy postaci nieodparcie kojarzą mi się z papierowymi rpgami typu Dungeons & Dragons. Może mniej fabularyzowanym, z mniej skomplikowanymi rzutami, ale to dalej ten sam klimat. Postacie i ich umiejętności faktycznie mają sens. Jeśli gramy klerykiem możemy odstraszać nieumarłych i leczyć skażone lokacje bez ponoszenia dodatkowych kosztów. Łucznik może atakować na odległość, czarodziej rzuca fireballem, a czarodziejka może zmienić się we wrogiego miniona, co daje jej premię do ataku z zasadzki. Wybór postaci w dużej mierze będzie determinował nasz styl gry - to od nich będzie zależało czy jesteśmy lepsi w walce, mamy większą mobilność, a może jesteśmy w stanie pozyskać większą liczbę kart do walki z generałami.
Dzięki zróżnicowaniu postaci i ich umiejętności, a także nieprzewidywalnemu rozmieszczeniu sił przeciwnika gra charakteryzuje się dużą regrywalnością. Losowe dobieranie kart powoduje również zmienne tempo rozgrywki. Może się zdarzyć, że początkowo generałowie w ogóle nie będą się przemieszczać, a w innej partii ani się obejrzymy, a zaczną nam pukać do bram miasta.
Defenders of the Realm oferuje również możliwość gry jednoosobowej. Taka rozgrywka traci nieco na swoim uroku ze względu na brak interakcji z innymi graczami, ale nadal oferuje ciekawą mechanikę, wciągający klimat i grywalność. Jej minusem jest przede wszystkim czas, jaki zajmuje nam poruszanie siłami zła. Przy grze kilkuosobowej (nawet już przy dwóch graczach) działania te możemy rozdzielić między siebie.
Dla kogo jest więc ta gra? Dla wszystkich tych, którzy lubią klasyczne fantasy rpg, a jednocześnie brakuje im mistrza gry lub stałej ekipy do wielogodzinnych sesji.
Odradzam jednak grę osobom, które lubią planować każdy najdrobniejszy ruch i nie mogą zdzierżyć losowości. Nieszczęśliwy rzut może popsuć nam szyki w dość perfidny sposób (nie ma to jak rzucić 14 kości przy ataku na generała i trafić dwoma).
Wracając do pytania czy warto? Moim zdaniem zdecydowanie tak. Solidne, szczegółowe wykonanie elementów, dobrze działająca mechanika i klimat sprawiają, że chętnie zasiądę do kolejnej rozgrywki w Defenders of the Realm.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz