środa, 6 września 2017

Recenzja: Teby

Tytuł: Teby

Autor: Peter Prinz

Gracze: 2-4

Wiek: 10+

Czas gry: ok.  60 minut

Wydawca w Polsce: REBEL.pl

Gdy byłam młodsza moim marzeniem było zostanie archeologiem. Fascynowała mnie kultura antyczna, mitologia, swoje zrobiły też namiętnie oglądane filmy o Indianie Jonesie. Co prawda marzenie, marzeniem pozostało, ale zainteresowanie tematem gdzieś tam nadal we mnie siedzi. Gdy w moje ręce trafiły Teby Petera Prinza pomyślałam: oho, to coś idealnie dla mnie. 





Co w środku?

Po otworzeniu pudełka naszym oczom ukazuje się duża plansza przedstawiająca kilka miast w Europie oraz tereny wykopalisk. Zdecydowaną jej zaletą jest czytelność, każdy element gry ma na niej wyznaczone swoje miejsce. W środku znajdziemy również trochę drewienek - pionki graczy i znaczniki czasu, kilka dwustronnych żetonów wykopalisk, a przede wszystkim multum kart oraz żetonów ziemi i artefaktów. Dwa elementy szczególnie przyciągają uwagę. Są to płócienne woreczki przypisane do każdego z terenu wykopalisk i oznaczone przypadającymi im kolorami oraz koła czasu - sprytne, tekturowe urządzenia, które w trakcie gry będą pomagały nam określić ile żetonów wykopalisk możemy pozyskać w zależności od naszej wiedzy i czasu spędzonego na poszukiwaniach.


Teby są fajnie i klimatycznie zilustrowane (trochę znów kłaniają się filmy o Indim) i porządnie wykonane. Żetony i karty z grubej tektury/kartonu powinny posłużyć na wiele partii, a ich czytelność jest doskonała... pod warunkiem, że nie cierpimy na daltonizm. W tym przypadku zastosowanie kolorów różowego, żółtego, pomarańczowego i zielonego może być mocno problematyczne (sytuacje ratują symbole kojarzące się z daną kulturą umieszczone na części żetonów i woreczkach).  

Rozgrywka

Podczas gry wcielamy się w archeologów, którzy próbują zwiększyć swoją reputację (a co za tym idzie zdobyć punkty zwycięstwa) poprzez odkrywanie zaginionych artefaktów starożytnych cywilizacji, branie udziału w wystawach i sympozjach naukowych. Rozgrywka trwa od dwóch do trzech rund (lat) w zależności od liczby graczy. W ciągu swojej tury gracze mogą przemieścić swojego archeologa i wykonać jedną akcję:
  • pobrać kartę badacza, która zwiększa wiedzę z danej dziedziny lub daje dodatkowy bonus
  • wymienić 4 dostępne karty badaczy na nowe
  • przeprowadzić wykopaliska
  •  zorganizować wystawę
Zarówno za ruch jak i którąkolwiek z akcji trzeba zapłacić czasem (ruch do sąsiedniego miasta zajmuje 1 tydzień - czyli np. na podróż z Warszawy do Rzymu musimy poświęcić 2 tygodnie, przy wykopaliskach sami decydujemy ile czasu poświęcamy, a karty mają w prawym górnym rogu przedstawiony koszt czasowy). Do śledzenia czasu służy tygodniowy tor umieszczony dookoła planszy, przy każdym "zakupie" gracze przesuwają na nim swój znacznik. W ten sposób śledzimy rundy gry i jednocześnie  ustalamy kolejność ruchów poszczególnych graczy. Zawsze porusza się ten gracz, którego pionek jest ostatni. Może więc się zdarzyć, że jedna osoba będzie wykonywała kilka ruchów pod rząd (podobny mechanizm jest w Tokaido).

Punkty w grze zdobywamy głównie poprzez wykopaliska (ale nie tylko, o tym za chwilę). Aby w ogóle móc wybrać się na poszukiwanie artefaktów nasz archeolog musi mieć pozwolenie na wykopaliska (z każdym rokiem dostajemy po jednym na każdy kraj) oraz minimum jeden punkt wiedzy o danym terenie. W takim wypadku będę to jednak mało udane poszukiwania. Koło czasu informuje nas ile żetonów przy naszym stanie wiedzy i poświęconym czasie możemy wyjąć z woreczka. Im więcej wiedzy ogólnej i specjalistycznej (dotyczącej tylko jednego kraju wykopalisk) tym większa szansa na odnalezienie artefaktów w krótszym czasie. Wylosowane żetony artefaktów trafiają do gracza, puste zaś wracają do woreczka. Widać więc, że wraz z upływem gry i wyjętych żetonów mamy coraz mniejsza szansę na zdobycie cennego artefaktu.


Poza artefaktami punkty zapewniają również  karty zjazdów naukowych, zdobyte w czasie gry oraz karty za wystawy. Udział w nich jest możliwy tylko wtedy, gdy mamy artefakty z odpowiednich krajów wskazanych na karcie. Kilka punktów można jeszcze złapać za najrozleglejszą wiedzę z danej dziedziny. Wygrywa gracz z największą sumą punktów.


Ocena

Do Teb podchodziłam bardzo entuzjastycznie, może aż nazbyt i przez to gra nie spełniła moich oczekiwań. Rozgrywka wydaje mi się zbyt rozwlekła i do bólu losowa. Nie dość, że losowo przychodzą karty wiedzy (co jeszcze spokojnie dałoby się przełknąć), to losowanie artefaktów z woreczków może zepsuć każdy plan. Jeśli mamy małą wiedzę o danej kulturze pobieramy mniej żetonów, ale przybywając jako pierwsi mamy większą szansę, że wykopiemy coś poza ziemią. Z kolei zdobycie wiedzy pozwala na zebranie większej ilości żetonów, ale zwykle jest to na tyle późno w grze, że ktoś wcześniej wykopał co cenniejsze okazy pozostawiając nam sam piach i kamienie. Jestem w stanie zrozumieć, że w tej grze chodzi o zachowanie złotego środka, ale podczas naszej rozgrywki powodowało to tyle frustracji, że niekiedy zapominaliśmy o dobrej zabawie. Dzięki użytej mechanice gra jest niezłym symulatorem życia i zdaje się świetnie odzwierciedlać prawdziwe wykopaliska (żeby kopać trzeba mieć pozwolenie, odpowiednią wiedzę, poświęcić czas, a na koniec i tak możemy nic nie znaleźć). Problem polega na tym, że taka dokładność nie do końca przekładała się na frajdę w grze. Wydaje mi się, że nie pomaga tu nawet opcja zdobywania punktów w inny sposób. Zarówno zjazdy, jak i wystawy też są losowe. Ich pojawienia się nie da się przewidzieć, jeśli nie mamy odpowiednich żetonów artefaktów (bo ktoś nas uprzedził, albo mieliśmy pecha w kopaniu), to zorganizowanie wystawy będzie dla nas kompletnie niemożliwe.


Z kolei mechanika płacenia za wszystko za pomocą czasu jest ciekawa, ale w naszej rozgrywce powodowała straszne przestoje. Wybranie jednej, drogiej akcji może skutecznie wyłączyć nas z gry na kilka kolejek. Jasne, jest to nasz wybór, nie zmienia to jednak faktu, że siedzenie i czekanie jest po prostu nudne. Nawet nie bardzo da się w tym czasie zaplanować następne posunięcia, bo zanim przyjdzie nasza kolej, sytuacja na planszy zmieni się prawdopodobnie trzykrotnie. Zdarzyło nam się nawet, że między jednym ruchem a drugim, jeden z graczy zdążył sobie zrobić przekąskę na ciepło... Co ciekawe, tym razem, nie było to chyba wynikiem tego, że czasem mamy tendencję do nadmiernego kombinowania i przedłużania swojej kolejki, ale właśnie wybieraniem zbyt kosztownych ruchów.

Jak więc widać w naszym przypadku gra się nie sprawdziła - po prostu nie oferowała tego co lubimy. Nie oznacza to jednak, że nie znajdzie swoich fanów. Teby, dzięki łatwym do nauczenia zasadom i dobremu wykonaniu, prawdopodobnie dobrze sprawdzą się jako gra rodzinna lub do lekkich rozgrywek gdy nie chcemy zbytnio główkować. Zwłaszcza jeśli nie przeszkadza nam duża losowość i nie należymy do typu graczy, którzy wszystko muszą mieć dopięte na ostatni guzik.


DLA BIBLIOTEK


TARGET - gra od 10 lat, dzięki prostym zasadom nadaje się na grę rodzinną, raczej dla niezaawansowanych graczy

KOMPONENTY - sporo komponentów, ale w miarę łatwe do liczenia, dobrze wykonane, ciekawe rozwiązania, całość utrzymana w klimacie filmów o Indianie Jonesie

ROZMIAR - dosyć duże pudełko, spora plansza, wymaga średniej ilości miejsca na wszystkie komponenty

CENA - 80 -90 zł

CZAS GRY - ok. 60 minut

LICZBA OSÓB - gra dla 2-4 osób


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz