Tytuł: Santa Cruz
Autor: Marcel-André Casasola Merkle
Gracze: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 45 min.
Wydawca: Hans im Glück
Wydawca w Polsce: G3
Lądujemy na niezbadanej wyspie
Santa Cruz została wydana w 2012 roku, a jej autorem jest Marcel-André Casasola Merkle znany m.in. z gry Taluva. Jako odkrywcy nowej wyspy będziemy starali się zając tereny i wybudować (wysoko punktowane) budynki oraz spełnić przydzielone nam ukryte cele.
Bogactwo form i kolorów
Jeśli chodzi o wygląd gra urzekła mnie już samym pudełkiem. Grafika przedstawia odkrywców lądujących na wyspie, w tle wulkan i dżungla, a na pierwszym planie mapa i luneta. Aż czuć lekki dreszczyk na myśl o czekającej nas przygodzie.
Co w środku? Duża, wykonana z grubego kartonu plansza przedstawiająca główną wyspę i dwie mniejsze wysepki. Na dole mamy tor punktacji w postaci mapy oraz kompas, który jest miejscem na znaczniki 50 punktów.
Jeśli mówimy o znacznikach większej ilości punktów, to jest to naprawdę fajnie rozwiązane. Po przekroczeniu 50 punktów pod pionek gracza podkładamy dodatkowe drewienko. Może nie jest to idealny sposób (musimy przenosić oba pionki, które lubią czasem spadać), ale pozwala on na łatwe śledzenie punktacji.
Z drewnianych elementów mamy jeszcze figurki budowli w kolorach każdego z graczy. Miniaturowe latarnie morskie, kościoły i chatki są dobrej jakości i wspaniale prezentują się na planszy.
Ponadto w pudełku znajdziemy również kafelki różnych terenów (budynków), które będziemy zajmować w trakcie gry oraz żetony ptaków, które dają na koniec gry dodatkowe punkty. Wszystkie elementy są wyraźne, łatwe do odróżnienia między sobą, a także wykonane z dość grubej tektury, co znacznie zwiększa ich wytrzymałość.
W grze występują dwa rodzaje kart: ruchu (budowy) oraz ukrytych celów (punktacji). Wszystkie wykonane są z tego samego lakierowanego papieru. Wydaje mi się, że powinny wytrzymać wiele rozgrywek. Tutaj znowu mamy do czynienia z pięknymi grafikami - zwłaszcza na kartach budowy. Karty są dobrze oznaczone, a symbole na nich zawarte w znacznym stopniu ułatwiają rozpoznanie rodzaju akcji czy punktacji.
Ostatnimi elementami są karty pomocy, wskazujące jakie karty celów znajdują się w grze oraz instrukcja. Karty pomocy są wykonane z niezbyt grubego, błyszczącego papieru, który ma zdecydowanie najmniejszą żywotność ze wszystkich komponentów gry. Na szczęście nie będziemy używać ich zbyt często.
Instrukcja mieści się na 8 stronach, które w wystarczający sposób tłumaczą wszystkie zasady. Została ona zaprojektowana w niespotykany sposób. Całość zasad jest opisana w postaci bogato ilustrowanych ramek. Niestety wprowadza to, według mnie, trochę chaosu, a natłok ilustracji sprawia, że momentami instrukcja jest nieczytelna.
Wyruszamy na wyprawę w nieznane
Czyli o co w tym wszystkim chodzi? Na planszy rozkładamy losowo kafelki terenu. Niebieskie (wybrzeża) są jawne dla wszystkich graczy, żółte (tereny w środku wyspy) oraz czerwone (tereny wulkaniczne) układamy zakryte. Na początku każdy z graczy ląduje na jednym z kafelków u wybrzeża głównej wyspy. Zajęcie terenu jest równoznaczne z postawienie wskazanego przez kafelek budynku. Następnie odkrywamy wszystkie kafelki, które są połączone drogą lub rzeką z zajętym przez nas polem.
Od tej pory, aby się poruszać musimy zagrywać karty budowy. Karta drogi umożliwia nam zajęcie kafelka sąsiadującego poprzez drogę z już zajętym przez nas. Karta rzeki pozwala na zajęcie dowolnego kafelka na danej rzece, pod warunkiem, że mamy na niej choć jeden budynek. Za pomocą karty statku możemy zając dowolny kafelek nabrzeża, jest to też jedyny sposób, aby dostać się na mniejsze wysepki. Każdy z graczy ma w talii również kartę podwójnego ruchu, która pozwala zając dwa kolejne kafelki znajdujące się na tym samym typie terenu (drodze, rzece, wybrzeżu).
Karty zostały podzielone na cztery wyspecjalizowane zestawy: talia rzeki zawiera więcej kart pozwalających na ruch po wodzie, adekwatnie talia drogi skupia się na podróżowaniu lądem. Mamy jeszcze talię ukierunkowaną na pływanie statkiem oraz talię zbalansowaną zawierającą taką samą ilość kart każdego ruchu. Po każdym zdobytym kafelku odkrywamy wszystkie, które są z nim połączone.
Niektóre z kafelków poza dającymi nam punkty budynkami mają również surowce specjalne: ptaki, owce, ryby, złoto, drewno, cukier. Za te surowce możemy uzyskać dodatkowe punkty, jeśli w swojej kolejce zamiast ruchu zagramy kartę celu i spełniamy warunki na niej przedstawione. Staramy się więc zajmować obszary z surowcami z naszych kart celów, jednocześnie nie alarmując przeciwnika, bowiem punkty dostają wszyscy gracze spełniający dany warunek.
W grze występują pola na terenach wulkanicznych. Są one zwykle lepiej punktowane lub zawierają dwa rodzaje surowców. Musimy się jednak liczyć z tym, że w talii występuje karta erupcji wulkanu, która może zniszczyć wszystkie nasze budynki z czerwonych kafelków oraz przydzielić za nie ujemne punkty.
Gra kończy się gdy zabraknie kart.
Musze przyznać, że grało mi się bardzo przyjemnie. Zajmowanie kafelków wymagało nie tylko skupienia na własnych zasobach i celach, ale i uważnego śledzenia poczynań przeciwnika. Nieuważny ruch, czy źle postawiony budynek mógł przekreślić nasze plany lub podpowiedzieć innym graczom w jakie surowce należy zainwestować, aby zdobyć więcej punktów.
Wyspa odkryta wracamy do domu?
Otóż nie! Zdobywanie wyspy jest dopiero pierwszą rundą, preludium do tego, co dopiero ma nadejść. Gdy już skończą nam się karty, zabieramy z planszy wszystkie swoje pionki, losujemy jedną nową kartę celów, a następnie gracz z najmniejszą ilością punktów jako pierwszy decyduje, którą talią chce grać. Czy bogatszy w doświadczenie spróbuje jeszcze raz szczęścia z tymi samymi kartami? Być może nowa karta celu lepiej współgra z talią rzeki, którą grał nasz przeciwnik? Po tej decyzji, w tajemnicy odrzucamy jeden cel - ze starej talii lub nowo wybrany.
Pierwsza cześć gry wymagała przemyślanej eksploracji, druga jest taktyczną bitwą. Wszyscy przecież wiemy co znajduje się, w której talii, gdzie były jakie karty celów i mniej więcej możemy się spodziewać, za co w tej rundzie będą przydzielane punkty. Sztuką jest zagrać tak, aby mimo wszystko zmylić naszych przeciwników.
Może wydawać się, że ponowne granie niemal tej samej partii jest nudne. Ja tak nie uważam. Wszyscy przy stole chętnie usiedli do drugiej rundy, co więcej wzbudziła ona więcej emocji. Było więcej miejsca na blef i psychologiczne zagrania.
Ocena:
Gra dobrze śmiga na trzy osoby, raczej nie ma długiego oczekiwania na swój ruch, chyba że ktoś się wybitnie zawiesi. Nie miałam okazji zagrać na dwóch i czterech graczy, ale wydaje mi się, że zmieni się głównie zaciętość w walce, o co lepsze kafelki. Przy czterech osobach będzie również trudniej zrealizować swoje cele tak, aby zapunktowały jedynie dla nas.
Losowość do gry wprowadzają nieznane nam i za każdym razem inaczej rozmieszczone kafelki oraz karty celów. Raczej nie zdarzy się sytuacja, gdzie układ na planszy uniemożliwi nam jakiekolwiek sensowne działania. A więc nie jest to losowość zła, a zwiększająca regrywalność - zwłaszcza że mamy więcej kafelków niż jest potrzeba do rozegrania jednej partii.
Lubię kiedy gry mają zdrową ilość negatywnej interakcji, tutaj nie ma jej zbyt wiele. Ogranicza się ona głównie do podebrania co wartościowszych kafelków lub podpięcie się do punktujących celów (jeśli w porę zorientujemy się co usiłuje zebrać nasz przeciwnik).
Lubię kiedy gry mają zdrową ilość negatywnej interakcji, tutaj nie ma jej zbyt wiele. Ogranicza się ona głównie do podebrania co wartościowszych kafelków lub podpięcie się do punktujących celów (jeśli w porę zorientujemy się co usiłuje zebrać nasz przeciwnik).
Santa Cruz mogę polecić wszystkim tym, którzy lubią bawić się w odkrywców, mają ochotę spędzić miło czas przy ładnej wizualnie planszówce, a jednocześnie chcą trochę pogłówkować. Gra wymaga myślenia, ale to nie ten typ, gdzie po pierwszych 10 minutach zwoje nam się przegrzewają, a para bucha uszami.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz